L’addiction aux jeux-vidéos, nouvel alibi de la société capitaliste pour cacher le rejet d’une société pourrie ?
« Les jeunes de nos jours ! Ils passent leur temps sur leurs PlayStations là ! Moi à 12 piges, je rentrais 20 stères de bois au 3ème étage à cloche-pied, et regarde où j’en suis arrivé ! »
Cette personne vous la connaissez sûrement, on en connaît tous une. Son mal de dos qui dure depuis quelques années déjà ne l’a pas empêchée de répéter sans trop réfléchir les arguments habilement dissimulés dans les reportages de nos JT nationaux.
Alors je vous arrête tout de suite, je ne remets pas du tout en cause les effets d’une utilisation intensive de périphériques multimédia, que ce soit la/le secrétaire derrière son écran 10h/jour, l’entrepreneur branché qui switche entre les coups de fil et les tweets de droite, ou Timothée, 12 ans, qui bute des gros sur GTA V.
Moi ce qui m’intéresse, c’est pourquoi ? Et plus particulièrement pourquoi chez les jeunes ?
En France, cette question est un peu trop récente dans le débat public pour avoir entrainé de vraies études statistiques sur la dépendance aux écrans. L’Inserm dans un rapport à ce sujet s’est basé sur les données d’un questionnaire effectuée à la journée de citoyenneté et qui permettrait d’avoir une première estimation. Elle dit alors :
En 2011, environ 80 % des adolescents de 17 ans déclarent avoir utilisé Internet durant les sept derniers jours ; environ un sur quatre l’utilise comme moyen d’échange entre 2 et 5 heures par jour ; moins d’un sur cinq entre 5 et 10 heures et un sur dix plus de 10 heures par jour. Par ailleurs, 5 % joueraient aux jeux vidéo via Internet entre 5 et 10 heures par jour. Parmi la population des adolescents de 17 ans qui a utilisé Internet au cours de la semaine écoulée, 3 à 5 % d’entre eux pourraient présenter une pratique problématique de l’Internet.
C’est pas rien quand même ! Et cette étude date de 2011 !
Et dans le même document de L’Inserm, on apprend juste après ceci :
Une étude menée chez des étudiants allemands (n=2 553) âgés de 12 à 25 ans montre que les facteurs de personnalité associés aux problèmes de jeu vidéo seraient l’agressivité/irritabilité, l’anxiété sociale, le TDAH (NDLR : le trouble déficit de l’attention/hyperactivité) (Walther et coll., 2012).
Mais alors quelle hypothèse peut-on faire ? Peut-être que l’addiction, ou du moins une utilisation intensive du numérique serait liée à une anxiété sociale, elle-même liée aux problématiques (qui ont de quoi être stressante pour un jeune aujourd’hui) de la société capitaliste actuelle. Le réchauffement climatique va-t-il tous nous tuer ? Ou va-t-il faire tomber la société telle qu’on la connaît aujourd’hui ? Pour mettre quoi à la place ? Quel est mon avenir professionnel dans un monde sans travail ? Vais-je gagner assez d’argent pour vivre correctement ? …
La bulle virtuelle qu’il est si simple de se créer en tant qu’adolescent permet d’exclure toutes ces problématiques. C’est en fait une sorte de mini-monde théorique ou l’ado en question peut ajouter telle ou telle condition, évènement, etc, et écarter ce qui l’angoisse.
Si on ajoute à ça le fait qu’aujourd’hui, la parole de l’adolescent(e) est littéralement ignorée dans le débat public par les décideurs et bien souvent (malheureusement) également dans les structures qui leur sont dédiées (ex : les collèges/lycées où l’étudiant est presque considéré comme un « utilisateur » qui doit recevoir le savoir), alors on commence à cerner ce qu’on pourrait désigner par des conditions parfaites pour en arriver à une anxiété sociale et un isolement de l’individu.
La plupart des études que j’ai pu lire partent du principe que l’ado qui devient addict aux jeux vidéos va développer ces symptômes, mais n’est-ce pas finalement un cercle vicieux ? Dans le sens où cette bulle imaginaire qu’est le jeu vidéo, les réseaux sociaux, etc, est développée par l’ado pour s’isoler de la société actuelle, et qu’ensuite cette bulle elle-même aggrave la situation en continuant de développer cette anxiété sociale ?
Je ne suis ni scientifique ni devin, je ne peux donc pas vous l’affirmer, et je ne voudrais surtout pas avoir à vous apporter de simples conclusions en vous incitant à les prendre pour vraies. La question cependant est intéressante, surtout quand on voit les proportions que peuvent prendre ces secondes vies numériques chez certain(e)s adolescent(e)s.
Bon du coup, j’ai voulu chercher un peu plus loin pour voir si je trouvais quelques chiffres supplémentaires, et j’ai trouvé 2/3 graphiques intéressants :
Peu de chance de montrer de quoi je suis capable (accord) en %
Ou également cette enquête d’opinion Viavoice de 2012 pour Libération et animafac :
- Une large majorité (63 %) des 18-25 ans ne s’estiment « pas pris en compte » dans la société actuelle, et seulement 24 % se sentent « pris en compte » ;
- Plus des trois quarts (78 %) déclarent que l’« avenir de la France » constitue davantage pour eux une source d’« inquiétudes » que d’« espoir », et les deux tiers (65 %) ne pensent pas à l’avenir « vivre mieux » que leurs parents.
Et alors là le top du top :
- C’est l’idéal d’une autre économie qui prévaut : près des deux tiers des jeunes (64 %) se déclarent favorables à un « changement de modèle économique ». Ainsi apparaît le souhait majoritaire en faveur d’une école aux finalités plus opérationnelles, et conduisant à un modèle économique différent.
L’étude Viavoice indique cependant qu’elle a découvert plusieurs catégories de jeunes, et là encore, tout le monde est surpris (-sarcasme-) :
Premier groupe : les « pro-système » (22 %) :
Les « pro-système » fédèrent près d’un jeune sur cinq (22 %). Ils appartiennent, plus que la moyenne des jeunes, aux catégories moyennes supérieures, et sont davantage en activité professionnelle.
Deuxième groupe : les « contestataires » (32 %) :
Les « critiques » constituent le groupe le plus vaste (32 %). Il est davantage composé de catégories moyennes inférieures, et de jeunes toujours scolarisés. Ils s’estiment moins heureux et sont pessimistes (ils vivent moins bien que leurs parents et ont peur de l’avenir), et ne se sentent pas pris en compte (à 93 %).
Je précise que l’étude dégage deux autres groupes qui ne sont pas spécialement très pertinent pour mon propos, et que j’ai omis de présenter pour ne pas faire de mon article un livre. Vous pourrez retrouver toute l’étude ici : http://www.institut-viavoice.com/wp-content/uploads/2012/03/ViavoiceLiberationAnimafac_Les-jeunes-et-l-avenir.pdf
Alors comment conclure ? Je pense que ce qu’il faut retenir de tout ça, c’est que l’idée reçue que les jeunes iraient naturellement vers une addiction aux jeux-vidéos et plus généralement au numérique, tout ça par effet de mode, est une connerie sans nom.
Si on regarde un peu plus loin, je crois qu’il parait évident que le malaise présent chez les jeunes influence à plus ou moins grande échelle ce phénomène. Alors si votre gamin(e) s’enferme 10 à 12 heures par jour avec sa console ou son ordi, commencez peut-être par lui demander comment ça se passe à l’école, ou ce qu’il/elle pense de la société actuelle.
Lucien PUGET.
À propos de l'auteur(e) :
Lucien Puget
J'ai toujours été intéressé par la politique et le fonctionnement de notre société. Au cœur des luttes sociales à mes heures perdues, j'aime me faire témoin des bribes de vie de vous autres les humains, et j'en tire mes doctrines de vie et quelques anecdotes amusantes...
Étudiant en informatique